sábado 30 de octubre de 2010

El programador maldito


La Historia está llena de proyectos inconclusos. En las diversas ramas del arte, han sido varios los protagonistas que dejaron una obra pendiente de forma accidental o que directamente la clausuraron intencionalmente en medio del proceso creativo. Pensemos en Rimbaud, que escribió su último verso a los 19 años, o en Jackson Pollock, cuyo abrupto deceso privó al mundo de su obra posterior a aquel fatídico agosto de 1956.

Si ciertos videojuegos –por su argumento o sus gráficos– son señalados por críticos especializados como obras de arte, podríamos agregar otro nombre al catálogo de malditos: George Broussard, una de las mentes detrás del exitoso Duke Nukem 3D.

Lanzado al mercado en el año 1996, Duke Nukem 3D fue recibido como un clásico instantáneo dentro del género first person shooter (donde el jugador asume la visión en primera persona), en buena medida a raíz de la violencia, la ironía y cierto humor misógino que propagaba su protagonista, el aguerrido Duke, una mezcla de Bruce Willis y Jean Claude Van Damme en clave píxel. El videojuego mereció elogios desde todos los rincones posibles, lo que se tradujo en millones de dólares para sus hacedores, fuese por el producto original o por sus satélites (toda clase de merchandising y otras versiones del juego con cambios mínimos).

No pasaría mucho tiempo para que 3D Realms, empresa encargada de su desarrollo, anunciara una secuela. Corría el mes de abril de 1997 cuando se comunicó, con mucho ruido, que en breve desembarcaría la nueva criatura, Duke Nukem Forever.

El proyecto estaba encabezado por Broussard, que se había propuesto crear algo verdaderamente revolucionario y no una mera diligencia para cobrar sus honorarios. Él mejor que nadie conocía el cinismo y hostilidad de los gammers, que cuando algo no los satisface lo hacen saber de la manera más cruel y directa. En ese panorama, la ambición de Broussard tuvo un precio demasiado alto: luego de más de una década de retraso (en la que se mostraron diversas imágenes y tráilers del videojuego y se prometía que ya llegaba, que cada vez faltaba menos), en mayo del año pasado 3D Realms anunció la cancelación definitiva del proyecto Duke Nukem Forever. Decepción y bronca absoluta entre los fans.

Algunos meses más tarde, Wired publicó una investigación que intentaba develar el porqué de aquel final amargo. George Broussard se negó a hablar para la revista y lo mismo hizo su círculo íntimo, alertado por el propio programador, al descubrir que un medio buscaba información confidencial.

Sin embargo, el artículo aporta datos significativos para armar el rompecabezas. Invirtiendo aquella frase borgeana que sostiene que un escritor publica para dejar de corregir, Broussard se negaba a finalizar el videojuego por temor a que surgiera una nueva tecnología que pudiera mejorarlo al momento de ser lanzado. Los avances en el terreno de los gráficos digitales lo paralizaban y hacían que revisara nuevamente todo el plan. En 2002, por ejemplo, declaró que iba a desechar el 95% de lo que venían realizando hasta ese momento. Una forma de decir que todo arrancaba de cero, como en aquella primavera del 97 en la que su cabeza imaginaba el producto definitivo, insuperable, y con ello su nombre en lo más alto del diseño de videojuegos.

Ante estos desplantes por parte del gurú tecnológico, muchos de sus colaboradores fueron abandonándolo con el correr de los años, hartos de trabajar en una misma idea (inconclusa). Como en la industria del entretenimiento se necesita algo más que inspiración y trabajo –fundamentalmente, buenos accionistas–, el proyecto dirigido por Broussard fue perdiendo aportes económicos. De allí al estancamiento (y una ruina posterior) no hubo demasiados pasos.

Así las cosas, Duke Nukem Forever sólo puede salir de su estado de coma si una empresa invierte mucho capital en algo cuyo tiempo de realización es impreciso y el resultado, impredecible. En las últimas semanas, de hecho, un rumor indicaba que la balsa volvía a flote: circuló la noticia de que la encargada de gestionar la salida del videojuego será finalmente Gearbox, que anunciaría en breve su consumación.

Pero volvamos a Broussard. ¿Estamos frente a un genio o un loco que no sabe pisar el freno? Imposible saberlo. El futuro dirá si su obstinación obedece sólo a una ambición desmedida o, por el contrario, llegado el día revolucionará el negocio. De momento, son varios los necios que se conjuran contra él.

Publicado en Ciudad X N°4 - Octubre 2010